우사스 USAS (ウサス)

★★★★☆ 4.0

성격도 외모도 서로 다른 두 주인공이 협력하여 모험을 하는 코나미의 MSX2 대표 액션 게임.

플랫폼
MSX
개발사
Konami
발매사
Konami
장르
액션
발매
1987
플레이 인원
1인
우사스 앞표지우사스 뒷표지
우사스 스크린샷 1우사스 스크린샷 2우사스 스크린샷 3우사스 스크린샷 4

우사스는 1987년 코나미가 MSX2용으로 내놓은 액션 게임이다. 고대 유적을 무대로 보물을 찾아 떠나는 모험담이라는 흔한 클리셰의 게임 같지만, 실제로 플레이 해보면 동시기에 발매된 다른 액션 게임과는 차별화 되는 점이 많은 훌륭한 게임이라는 것을 금방 알 수 있게 된다.

가장 큰 차이는 주인공이 위트와 클레스, 두 명이라는 점이다. 플레이어는 두 사람을 필요에 따라 번갈아서 조작하며 진행하게 되는데, 단순히 디자인만 다른 캐릭터가 아니라 무기의 사거리와 공격력, 움직임, 특수 기술의 성격이 서로 완전히 다르다. 그래서 '이 스테이지는 누구로 플레이하는 게 유리할지'를 계속 고민해서 플레이하게 되고, 한 캐릭터가 위험해지면 다른 캐릭터로 즉시 변경하여 위기를 벗어나는 방식으로 플레이하게 된다. 한 명으로 끝까지 진행하여 플레이하는 게임이 아니라 두 명을 필요한 상황에 맞게 선택하여 플레이하는 게임이다. 주인공이 2명분의 스프라이트가 필요하게 되므로, 이때까지만 해도 이런 구성은 많지 않았다. 게다가 RPG 같은 레벨업에 대한 개념이 있어서, 취득한 GOLD에 따라서 캐릭터를 성장해나가는 재미도 있다.

게임의 구성은 다양한 구조의 유적을 탐험해가며, 열쇠와 보물을 모아서 다음 스테이지로 나아가는 방식이다. 루트가 한 방향으로만 이어지지 않고 분기 처리되어 있어서, 무작정 전진하기보다 어디에 어떤 트랩이 있었는지를 체크해가며 플레이하게 된다. 액션 게임이면서도 탐색의 비중 또한 적지 않은 편이여서, 단순 액션을 원하는 유저에게는 호불호가 갈리는 부분이기도 하다.

게다가 게임을 클리어할 때마다, 캐릭터간 대화나 짧은 비쥬얼 씬도 존재하는데, 이것도 나름 유쾌하고 재미있게 표현되어있어서 또 다른 재미를 느끼게 하는 포인트였다. 고작 1M비트의 게임에 이렇게 컨텐츠가 풍부할 수 있다는 점이 놀라운 지점이다.

또 다른 특징은, 희.노.애.락 4개의 글자 아이템이 출현하는데, 각각의 아이템을 얻을 때마다 캐릭터의 감정이 바뀌고, 무기와 이동력 등이 변화하는 지점 또한 이 게임의 주요한 특징이라고 하겠다. 특히 '희' 아이템을 얻게 되면, 얻게 되는 특수 능력은 캐릭터 마다 다른데, 게임의 판도를 바꿀 정도로 중요한 포인트이다. 이 글자 아이템은 보스에게 가는 열쇠의 역할도 하기 때문에 각 감정의 스테이지에는 해당 감정의 글자 아이템으로 문을 열어야한다. 게다가 감정에 따라 캐릭터간 대화도 달라진다.

음악에 대한 이야기를 빼놓을 수 없는데, 우사스는 코나미가 자사 카트리지에 내장한 SCC 음원을 사용하지 않고 개발된 게임 임에도 뛰어난 음악을 들려주는 게임 중의 하나이다. MSX2의 기본 PSG 음원으로도 이 정도의 퀄리티의 음악을 만들었다는게 놀라울 정도이며, 이후에 SCC 음원이 보강된 개조판이 개발되기도 하였는데, 이 개조판의 음악을 듣게되면 음악의 퀄리티가 확연히 달라지는 걸 느낄 수 있다.

하지만 국내 발매된 게임 팩은 대부분 SCC 음원이 없는 버전으로 발매되어서, 후에 에뮬레이터나 원본 롬팩으로 SCC 버전을 플레이하고나서 이 게임의 음악의 진가를 더욱 알게 되는 계기가 되기도 했다. 하지만 이는 유저 개조판이지 코나미의 정식 발매판은 아니다.

스토리

인더스 문명이 번성하던 시절에는 여신(지모신) 숭배가 있었고, 일곱 성인의 어머니라 불리는 우사스가 가장 높은 자리에 있었다. 그러나 그 자리는 남성이 지배하던 아리안 부족의 전쟁신 인드라에게 빼앗기게 된다. "인드라는 새벽의 신 우사스를 무너뜨렸다… 그때 그녀는 아득히 먼 곳으로 달아났다." 우사스는 무너지고, 신화로 기억되게 되었다.

이야기는 신문 기사 한 토막에서 시작된다. 인도에서 발견된 우사스(새벽의 여신) 상이 동양사학계의 화제인데, 그 이마에 500캐럿대 보석이 박혀 있던 흔적이 발견되어, 보석만 찾게된다면 금세기 최대의 발견이 된다는 것이다.

R대학 동양사학과 고고학 전공 애틀리 조교수의 연구실은 조교수와 연구생 두 명, 모두 세 사람 뿐이다. 몇 년째 성과가 없어 이대로라면 내년에는 문을 닫아야 하고, 조교수의 숙원인 승진도 물 건너간다. 신문을 보던 조교수는 서고 구석에 먼지를 뒤집어쓰고 있던 옛 문헌에 우사스 상 이야기가 있었던 것을 떠올린다. 셋이서 찾아낸 문헌 속에는 지금의 지도와는 조금 다른 유적군이 그려진 낡은 지도가 있었다. 단서는 그 지도 한 장 뿐이였다.

조교수가 "클레스 군은 리포트를 안 냈지…", "위트 군은 무단결석이 많고…" 하면서 슬쩍 압박하자, 두 사람은 "가겠습니다!" 하고 나선다. 결국 제자 둘이 탐험을 떠나고, 조교수는 "나는 여기서 혼자서 좋은 소식을 기다리겠다"라며 연구실에 남게 된다.

위트 알티 (WIT)클레스 스탠리 (CLES)
생년월일 · 혈액형1964년 11월 5일 · B형1965년 7월 23일 · A형
키 · 몸무게192cm · 70kg161cm · 47kg
성격호기심이 왕성하고 의외로 (잡학) 공부에 열심인 익살꾼. 보기와 달리 느긋하다소년 같은 앳된 구석이 남아 좀 미덥지 않아 보이지만, 실은 믿음직한 활력가
체력 측정 (바이탈리티 · 스피드 · 점프력)상 · 하 · 중상 · 중 · 하

체력 측정은 우·양·가로 매겨져 있다. 키다리 위트는 점프가 좋고 발이 느리며, 작은 클레스는 발이 빠르고 점프가 낮다. 게임 안의 선택 화면에서도 위트는 스피드 별 1개·점프 별 2개, 클레스는 스피드 별 3개·점프 별 1개로 나온다.

게임의 목적과 흐름

1인용 게임이고 키보드나 조이스틱으로 한다. 게임의 목표는 두 사람을 잘 활용해서 적의 공격과 함정을 지나고, 유적 내 신전에 모셔진 네 조각으로 나뉘어진 우사스 상의 보석을 손에 넣어 그 비밀을 밝히는 것이다.

탐험할 유적은 모두 다섯 장소이다. 유적마다 희·노·애·락 네 개의 방(스테이지)과 신전이 있고, 네 개의 방은 순서 없이 자유롭게 드나들 수 있다. 다만 한 개의 방에는 한 사람만 들어갈 수 있어서, 들어가기 전에 위트와 클레스 중 누구를 보낼지 선택해야 한다. 도중에 사람을 바꾸고 싶으면 들어온 문으로 나가면 되고, 이것은 몇 번이든 가능하다. 단 그 방을 클리어하면 문이 부서져 다시는 들어가지 못한다.

각 방 안에는 마물이 사는 작은 방이 있고, 그 마물이 신전 문의 열쇠를 지키고 있다. 네 개의 방의 마물에게서 열쇠 네 개를 모으면 신전에 들어갈 수 있다. 그런데 작은 방에 들어가려면 플레이어의 감정이 방의 이름과 같아야 한다. 희의 방이면 기쁨, 노의 방이면 분노 상태여야 문이 열린다.

적이나 적의 탄, 함정에 닿으면 바이탈리티가 준다. 바이탈리티가 0이 되면 그 방 마물의 작은 방에 붙잡혀 움직일 수 없게 되고, 다른 한 사람이 구하러 가야 다시 움직일 수 있다. 두 사람 모두 0이 되면 게임 오버이다.

기본 조작법

키보드조이스틱동작
← / →왼쪽 / 오른쪽좌우 이동
↑위계단 오르기, 또는 점프
↓아래계단 내려가기, 또는 웅크리기
SPACEA 버튼공격
CTRLB 버튼점프
F1—파워업 모드(서브 화면). 게임이 멈추고, 다시 누르면 돌아온다

공격은 플레이어가 움직이고 있는 좌우 방향으로 진행된다. 데모 화면에서 F5를 누르면 데모 BGM이 꺼지고, 한 번 더 누르면 다시 나온다.

화면 보기

터미널 화면

터미널 화면은 들어갈 방을 선택하는 곳이다. 위쪽에 터미널 맵(지금 위치와 문의 위치)과 블록 이름이 나온다. 문 앞에 멈춰 서면 "이 안에 들어가겠는가?"라고 묻는데, 들어가려면 스페이스, 그냥 지나가려면 좌우 키를 누른다. 이어지는 선택 화면에서는 두 사람의 지금 감정과 바이탈리티·스피드·점프력을 보고 좌우 키로 한 명을 고른다. 두 사람이 "한 사람만 들어갈 수 있어!" 하고 투덜대는 대사도 나온다. 방에서 터미널로 돌아오려면 들어온 문 앞까지 가면 된다.

게임 화면

표시뜻
VIT바이탈리티. 적, 적의 탄, 함정에 닿으면 준다
喜 怒 哀 楽현재 감정. 해당하는 글자에 색이 들어온다
코인 아이콘과 숫자지금 가진 코인 수

파워업 모드

파워업 모드에서는 모은 코인을 바이탈리티·스피드·점프력에 넣어 두 사람을 키운다. 방향키로 키울 항목을 고르고 스페이스(A 버튼)로 실행, F2로 취소, F1로 종료한다. 항목마다 RATE(값)가 정해져 있어서, 매뉴얼의 예시 화면을 보면 같은 스피드라도 위트는 70, 클레스는 50이 든다. 게임 중에는 지금 플레이 중인 사람만 키울 수 있고, 터미널에서 문 앞 메시지가 떠 있을 때는 파워업을 할 수 없다.

감정 아이템

위트와 클레스에게는 각각 희·노·애·락의 감정이 있고, 감정 아이템을 먹으면 바뀐다. 감정이 바뀌면 공격 방식이 달라진다.

아이템여는 문위트클레스
희(喜)희의 문3방향 미사일, 2단 점프분신 샷, 공중 걷기
노(怒)노의 문화염 방사탄앞구르기 몸통 박치기
애(哀)애의 문노멀 샷노멀 킥
락(楽)락의 문연사 샷연속 킥

각 방에 있는 마물의 작은 방 입구에는 문이 있고, 문에 새겨진 감정과 지금 감정이 같아야 열린다. 그러니 아무 글자나 얻지 말고, 들어갈 문에 맞는 감정을 지니고 가도록 동선을 짜야 한다.

코인과 파워업

코인은 방 안에 떨어져 있거나 적이 떨어뜨린다. 아이템 종류에 따라 받는 코인 수가 다르다.

아이템받는 코인
Ⓘ1개
Ⓥ5개
Ⓧ10개
☆100개

코인을 넣어 올릴 수 있는 한도는 바이탈리티 16단계, 스피드 5단계, 점프력 3단계다. 항목마다 값이 정해져 있으니, 매뉴얼은 가진 코인 수를 잘 확인하고 투자하라고 당부한다.

적들

신전의 수호신(5체) — 우사스의 보물을 지키기 위해 신에게서 번뇌의 생명을 받은 거대한 신상이다. 유적을 어지럽히는 인간을 가차 없이 공격한다고 전해지며, 아직 신전까지 발을 들였다가 살아 돌아온 사람은 없다고 한다.

감정의 마물(4마리) — 신이 유적의 파수꾼으로 만든 마물로, 각 방의 작은 방에 살며 신전 문의 열쇠를 지킨다. 웃음(laugh), 배고픔(hungry), 울음(cry)처럼 이름도 감정을 비튼 말장난이다.

이름사는 곳특징
라푼더희의 작은 방섬뜩한 웃는 얼굴로 슬금슬금 다가온다
하앙그리노의 작은 방무서운 얼굴로 바닥을 먹어 치운다
크라이얀애의 작은 방벽을 기어오르다 떨어져서는 울음을 터뜨리는 이상한 녀석
안촉락의 작은 방불쑥 나타나 플레이어를 향해 돌을 던진다

스테이지의 마물들 — 오랜 세월 유적에 눌러살다가 차츰 마물이 되어 버린 녀석들이다.

이름매뉴얼의 설명
좀비권력자와 함께 묻힌 자들. 상대가 강하면 허둥지둥 도망치는 소심한 녀석
웜 에그지하에만 사는 나방 다가리아의 알. 작은 자극에도 부화한다
싯토루케낯익은 그 녀석이 하얗게 화장을 고치고 등장. 층을 넘나들며 플레이어를 데리고 논다
라이시귀자모신의 아이들이라고 한다. 재빠르고 산만한 꼬마 도깨비들
하피뭔가를 착각해서 낫을 던지는 이상한 사신
스파이더몸이 아주 가벼워 다리를 펼치고 물결치듯 떠다닌다
래더 페커사다리를 콕콕 쪼아 대며 끈질기게 플레이어를 방해한다
나이트 기어머리만 생명체라서 머리만 남아도 끈질기게 쫓아온다
뮤 슬라임액체 생물이었는데 돌연변이로 손발이 생겼다. 생김새는 도마뱀을 꼭 닮았다
세미마루딸랑딸랑 섬뜩하게 종을 울리며 따라붙는 스님
쿠소옛날 보석을 노리고 유적에 들어온 도적의 말로
BAT BAT평범한 박쥐. 혼자선 약하지만 떼를 지으면 갑자기 강해진다
혼 프로그어미는 제 몸을 바쳐 새끼를 살린다. 한 번에 새끼를 1~4마리 낳는다
모즈실크로드에 모아이가 있었다! 땅속에서 겹겹이 커다란 얼굴을 내민다
옥토파먹물만 줄곧 뿜어 대는 비상식적인 문어

패스워드로 이어 하기

신전에서 보석 조각을 얻어 유적(블록) 하나를 클리어하면 데모 화면이 나오고, 다음 유적을 표시한 지도와 함께 패스워드가 뜬다. 이 패스워드를 적어 두면 전원을 껐다가 켜도 그 유적부터 다시 시작할 수 있다. 다만 바이탈리티·스피드·점프력과 코인 수는 처음 상태로 돌아간다.

패스워드를 넣으려면 게임을 스페이스 대신 CTRL 키(조이스틱은 B 버튼)로 시작한다. 타이틀에 "INPUT KEYWORD"가 뜨면 키보드로 입력하고 RETURN을 누른다. 틀리면 코나미 로고 화면으로 돌아가 버리고, 입력하다 틀려도 고칠 수 없으니 신중해야 한다.

공략법

두 사람을 고르게 성장시킨다 — 코인은 그때 그때 바이탈리티·스피드·점프력에 나눠 넣되, 특히 바이탈리티에 자주 넣는다. 두 사람을 고르게 성장 시키는 쪽이 훨씬 수월해진다.

안 되겠다 싶으면 되돌아가 바꾼다 — 지금 캐릭터로는 이 앞이 무리라고 판단되면, 귀찮더라도 왔던 길을 되돌아가 캐릭터를 변경해서 진행해야 한다.

슬롯 두 개짜리 MSX2라면 — 슬롯 1에 우사스를 꽂고 슬롯 2에 코나미의 MSX 카트리지 『갈리우스의 미궁』, 『메탈 기어』, 『그라디우스 2』, 『F1 스피릿』 중 하나를 꽂아보면 특수한 기능이 발동된다.

소감 및 추억

특히 국내 게이머들에게 게임보다 음악이 더 익숙한 이유는, 당시 오락실에서 헥사(HEXA) 라는 퍼즐 게임에서 배경음악으로 우사스의 음악을 사용해서 이기도 했다. 이걸 정식으로 라이선스 받았을 것 같지는 않고 아마도 무단으로 사용하지 않았을까 싶은 부분인데, 지금 생각하면 웃픈 역사이기도 하다. HEXA 게임이 워낙 많이 풀려있던 터라, 게임을 몰라도 음악을 들으면, 아 그 음악 하게 되는 유저들도 지금 많이 있을 거다.

난이도는 만만하지 않은 편이다. 많은 수의 적이 자주 등장하고, 타격을 입게 되면 캐릭터가 튕겨지게 되는데, 연달아서 맞기 쉬운 구간이 존재해서, 두 주인공을 번갈아 플레이하는 요령을 익히기 전까지는 어려울 수 있다. 다만 그 요령을 터득하게 되면 같은 구간이라도 전혀 다른 감각으로 플레이할 수 있게 되는데, 이 게임이 오랫동안 명작으로 회자되는 이유가 바로 그 지점이다. 하지만 떨어지는 난간 같은 곳은 체력과 상관없이 게임 오버가 되기도 해서 끝까지 긴장감을 놓칠수가 없다.

MSX2 기반이라 당시 많았던 빨간색 팬티(?) 모양의 대우 재믹스에서는 구동이 안되었고, 아이큐 2000 컴퓨터로 플레이한 국내 유저가 많이 있었다. 나도 당시 아이큐 2000으로 플레이하였으며, 대부분이 RPG나 시뮬레이션, 어드벤쳐 게임이 많았던 MSX에서 꽤 재미있었던 액션 플랫폼 게임으로 기억한다. 이 시절의 코나미는 정말 MSX 게임계의 구세주였고, 믿고 구매해도 후회가 없는 게임 개발사였다 ㅎ

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