킹스 밸리 II 엘 기자의 봉인 King's Valley II ~The Seal of El Giza~ (キングスバレイII ~エルギザの封印~)
전작의 스타일을 과감히 버리고 훨씬 더 두뇌를 사용해야 하는 퍼즐 게임으로 진화한 속편. 스테이지를 직접 만들수 있는 기능은 보너스
- 플랫폼
- MSX
- 개발사
- Konami
- 발매사
- Konami
- 장르
- 퍼즐 액션
- 발매
- 1988
- 플레이 인원
- 1인
킹스 밸리 II 엘 기자의 봉인은 1988년 코나미가 MSX2로 내놓은 퍼즐 액션 게임이다. 제목에 II가 붙어 있지만 1985년의 전작인 킹스 밸리 왕가의 계곡과는 스테이지 형식 등 성격이 많이 다르다. 전작이 반사신경을 요구하는 액션 게임에 가까웠다면, 속편은 손보다 머리를 먼저 사용하게 만드는 방향으로 만들어졌다.
게임 규칙은 간단하다. 방 안에 흩어진 소울 스톤을 모두 획득한 뒤 출구로 나가면 스테이지가 클리어된다. 문제는 그냥 걸어가서는 절대 닿을 수 없는 위치에 스톤이 놓여져 있다는 것이다. 그래서 이 게임은 '어떻게 갈 것인가'를 생각하는 게임이 된다.
그 방법은 주변의 도구들이다. 스테이지에 놓여진 도구에 따라서 주인공이 할 수 있는 액션이 바뀐다. 곡괭이는 바닥을 파고, 드릴과 망치는 벽을 부수고, 칼이나 부메랑 은 적을 공격할 수 있게 해 준다. 도구는 한 번에 하나씩만 가질 수 있으므로 '무엇을 먼저 사용하고 어디서 사용할 것인가'가 포인트가 된다. 한 번의 실수만 해도 되돌릴 수 없는 상태가 되어 처음부터 다시 시도해야 하는 경우가 자주 발생하게 되어, 자살(?) 키라는 것도 존재한다.
이 작품을 특별하게 만든 요인 중 하나는 스테이지 편집기이다. 플레이어가 직접 스테이지를 만들어서 저장하여 다른 유저들과 공유할 수 있었는데, 인터넷이 존재하지 않던 시절에 이는 대단한 일이었다. 게임 잡지와 동호회 등을 통해 자작 스테이지 경연대회가 열렸고, 그 덕분에 이 게임은 게임으로 만들어진 스테이지를 모두 클리어한 후에도 오랜기간 동안 다회차 플레이가 가능했다. 요즘에는 흔한 유저 제작 콘텐츠를 1988년에 카트리지로 구현해낸 셈이다.
MSX1 카트리지로만 발매되지않고, 그래픽이 향상된 MSX2 버전도 따로 발매가 되었다. 코나미 카트리지 답게 SCC 음원을 지원하여 환상적인 음악을 들려준다. 물론 국내 발매된 롬팩에는 대부분 SCC 음원이 탑재되어있지 않았다.
지금 기준으로도 꽤 잘 만든 퍼즐 게임이다. 규칙이 간단하여 직관적인 이해가 가능하고, 그러면서도 스테이지가 후반으로 갈수록 흥미진진하고 스케일이 커진다. MSX를 대표하는 퍼즐 게임을 하나만 꼽으라면 단연 이 게임을 꼽고 싶으며, 개인적으로는 1편보다 2편을 더 재미있게 플레이했었다.
이 게임은 내가 어린 시절 처음으로 구매한 MSX2 메가롬팩이여서 더욱 애착이 가는 게임이기도 한데, 당시에는 '재미나'나 '프로소프트' 등의 국내 회사에서 멋대로 '코나미' 로고를 '재미나'로 변경하여 발매하는 만행을 일으키기도 했었는데, 내가 구매했던 롬팩은 다행히도 '코나미' 로고가 온전히 살아있던 카트리지 였다. 그런데 롬팩의 케이스는 엉뚱한 게임이 그려져있었다. 내가 가지고있던 롬팩의 표지에는 '사령전선'의 캐릭터가 표지에 그려져있었는데, 정작 원본 롬팩의 전면 표지를 보니,아마도 '엘 기자의 봉인'의 원래 표지가 멋이 없다고 생각해서 다른 것으로 변경하였던 것인지, 알 수는 없다^^
지금 해 보려면
MSX1판과 MSX2판이 따로 있다. MSX2판은 그래픽이 나아졌고, 코나미 카트리지답게 SCC 음원을 쓰는 판본은 소리의 두께가 확연히 다르다. 어느 판본을 받았는지에 따라 인상이 달라지므로 MSX 게임을 지금 즐기는 법의 SCC 항목을 먼저 보시길 권한다.
한 수만 어긋나도 되돌릴 수 없는 구조라 처음부터 다시 시작하는 일이 잦다. 세이브 스테이트를 쓰면 시행착오가 훨씬 가벼워지고, 퍼즐을 푸는 재미도 오히려 살아난다.
스테이지 편집기가 들어 있어 정해진 스테이지를 다 푼 뒤에도 직접 만들어 볼 수 있다. 이 게임의 수명이 길었던 이유가 여기에 있다.


